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从入门到发烧,虚拟现实设备
来源:网络
什么是虚拟现实体验?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是近年来兴起的高新技术,它可以模拟产生一个虚拟空间,让使用者如同身历其境一般,即时、无限制地观察空间内的事物。
  虚拟现实是一项高科技集成技术,综合了计算机图形(CG)技术、计算机技术、人工智能、3D立体显示技术、人机交互技术、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果。
在虚拟现实技术的作用下,用计算机生成逼真的三维视、听、嗅等感觉,人可以将自己“投射”到各种环境中。
穿戴虚拟现实设备,你的视野完全融入屏幕画面的魔幻世界中,穿越生活在那个虚拟的世界里,体会在现实中根本无法体会的多层次愉悦和刺激……
虚拟现实技术无疑是令人兴奋的,它提供了一种全新的数字体验,不论是游戏、影视甚至是虚拟现实旅行,听上去都是令人兴奋的。虚拟现实设备也在发展壮大,包括显示器、控制器,从各个方面来增强代入感。那么问题来了:如果你想体验虚拟现实,应该考虑什么设备?Engadget近日撰文,将目前已知的虚拟现实显示器分为四个阶段,详细阐述了它们所能达到的效果,如果你对虚拟现实充满兴趣, 不妨先来了解一下。
 
阶段一:谷歌纸板眼镜
仅需20美元(约合人民币126元),就可以获得一款基于智能手机的虚拟现实显示器,这便是谷歌的纸板眼镜。当然,它的主要材质是纸板,所以不要期待特别精致的做工。
谷歌纸板眼镜更像是一种面向开发者的原型设备,提供了一些指导和设计概念。而对于普通消费者来说,则可以用极低的价格初尝虚拟现实,但由于谷歌目前并未真正构建一个虚拟现实开发平台,所以尚不具备实用价值。另外,纸板材质也不够美观,无法吸引主流消费者。
 
阶段二:三星Gear VR
三星Gear VR可以说是谷歌纸板眼镜的完整、消费化形态。它同样基于手机屏幕,但目前仅支持三星Note,未来将推出兼容S6及S6 Edge的版本。 4
硬件部分,Gear VR增加了触摸板、陀螺仪等部分,实现更复杂的功能体验,而本质上,它也是通过内置的双透镜将手机屏幕的内容虚拟现实化。当然,三星对Gear VR的发展更为重视,不仅构建了虚拟现实软件、内容商店,还联合了NBA推出了虚拟现实比赛视频等内容。Gear VR的SDK也已经开放给软件开发者,有望获得更多实质性的内容。三星则希望用户在未来能够通过Gear VR随时随地体验虚拟现实游戏、影视内容。
当然,Gear VR的价格要比纸板眼镜昂贵很多,至少需要200美元(约合人民币1253元),另外你还需要一部三星的高端手机才能使用。不过,碍于硬件限制,Gear VR并不具备深度追踪等更先进的技术,同时手机的处理性能也相对有限,所以它仍无法提供核心式的虚拟现实体验。
 
阶段三:索尼Project Morpheus
来到第三阶段,设备的专业性显然进一步提升。索尼的Project Morpheus,是一款支持PlayStation 4游戏机的虚拟现实头戴显示器,专注于游戏体验,当然索尼也有可能为其增加虚拟现实电影资源,毕竟索尼本身拥有电影公司和众多片源。
在GDC 2015开发者大会上,索尼展示了新型的Project Morpheus原型机,采用了更出色的RGB OLED显示屏、刷新率提升至120Hz,并新增了位置追踪LED灯,整体性能更为完善。另外,索尼也透露了设备的最终上市日期,为2016年。
Project Morpheus专注于游戏,所以用户首先必须拥有一台PS4游戏机,一定的游戏空间,另外还可通过PS Move体感手柄进行操作。由于PS4较为强大的性能,所以能够处理密集型任务,相比基于手机的虚拟现实显示器能够更加大型、核心的游戏内容。不可忽视的还有索尼平台众多的游戏开发商和资源,如果想要体验最棒的虚拟现实游戏,Project Morpheus可能是目前最好的选择。
 
阶段四:Oculus Rift、HTC Vive
目前最核心的虚拟现实显示器,可能是Oculus Rift、HTC Vive这些支持PC平台,并拥有多种使用形态潜力的产品。其中,Oculus Rift是最早的虚拟现实显示器,发展至今硬件逐步完善,部分PC游戏已经提供了支持,Oculus公司还联合好莱坞制片公司开创了虚拟现实影视工作室,同时很多PC软件也将支持该设备。另外,Oculus Rift还拥有众多周边设备,包括跑步机、控制器等等,可实现多样化的体验,Facebook也在谋求虚拟现实在社交领域的进一步发展。
近日发布的HTC Vive同样是一款核心式的虚拟现实显示器,获得了媒体和业界的一致称赞。它通过更精确的传感器定位,来实现全方位的头部追踪,令人印象深刻。HTC Vive不仅支持PC平台,由于著名游戏公司Valve也参与了研发,HTC Vive也将能够支持Steam游戏主机。
显然,核心虚拟现实设备不仅仅提供游戏体验,还包括更多复杂的体验,PC平台提供了非常广阔的应用空间,如虚拟现实设计、社交、购物等等,更适合核心用户。
 
VR发展正处于一个百花齐放的状态
总的来说,硬件方面的发展短期内将会呈现百花齐放的姿态,然而目前市场上各大主流头显均已正式推出,多数人的目光开始转向了内容部分。不得不说,内容的匮乏也是影响VR技术向外界扩散的重要掣肘,在一定程度上,VR内容的建设比VR硬件的研发还要困难。VR头显拥有数十年的研究底蕴,而在内容上却完全是一种新领域的拓展,目前各大企业都还处于试错阶段,利用以往的传统经验与新技术理论相结合,尝试寻找新的拓展方向。
这一过程虽然艰难,但我们也并非没有成果。VR技术最初被认为最适合游戏领域,北京一家公司还专门主办了全球首届VR电子竞技大赛(WVA),吸引了许多国内外玩家的参与。各种恐怖游戏也取得了意想不到的效果,例如《厨房(the Kitchen)》曾吓得众多玩家惊声尖叫。
随后大家发现VR技术在影视内容上似乎拥有更大的潜力,许多企业甚至著名导演都开始尝试拍摄VR影片。上文提到的VR技术领导者Oculus在去年一月份成立了专注于VR内容的Oculus Story Studio工作室,并从皮克斯、梦工厂等一流动漫影视生产基地搜罗人才,目前已经推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在两周前,全球首家VR电影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并将于今年发散到欧洲多个国家。
 
事实上,VR技术的应用范围相当广泛,其潜力甚至已经超出了计算机与智能手机技术。除了游戏与影视这两个影响力最大的行业,它在电视直播、新闻报道、医疗美容、旅游出行以及运动训练等方面都有一定的应用,只是限于当前技术水平的制约无法发挥出更大的价值,而随着技术的进步,它们未来的市场相比不会比游戏与影视行业小。
不过即使如此,VR与普通群众的日常生活依旧有一段距离,设备的推广是一大因素,但是笔者认为最重要的还是缺乏优质的内容,让大家错误地认为VR对他们而言仅仅是一种可有可无的技术。
对此,开放式虚拟现实平台与社区WEVR的首席执行官Nevile Spiteri认为,VR内容的制作,最重要的是要从“小”开始。现在VR各方面都还在初期发展阶段,通过不断改善小型作品来分析用户的痛点、市场的发展方向等因素,比起做出一款错漏百出的大型作品要更有意义。
 
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